游戏化工作
因为大家心知肚明,这是游戏,没有那么多对失败后的恐惧。
游戏成瘾被看成是一个负面现象,但并不是游戏本身的罪过,而是体现了人类生活方式的一种断裂——是我们的脑子和身体还停留在一万年前,而生活和工作又不得不适应现代社会。
而在未来,随着技术的进步,人类有机会弥补这个裂缝。
在游戏精神的基础上,重构下一代人类文明。也就是说,人类文明的方方面面,都面临一个“游戏化”的前景。
在工业时代,处理问题的通常思路,就是分割和分类。职业要分类,学科要分类,就拿游戏来说,我们也把它看成是一个单独的事。上班八小时,你不能玩游戏,下了班可以娱乐。孩子上学不能玩,做完作业可以打一会儿游戏。
我们承认游戏的正当性,但总想限制游戏的范围,一旦越界,占用了过多时间,就叫“游戏成瘾”,会引发全社会的焦虑。
但是工业化时代这种分割和分类思维,正在受到挑战,未来时代的总逻辑是融合和融通。所以,游戏能不能从单纯的娱乐圈子跑出来,成为一种泛化的现象呢?
也许不可避免,为什么?
因为游戏有一种能力。过去,我们总是把游戏和严肃认真对立起来,但这种对立是经不住推敲的。因为,严肃可以排除游戏,但反过来,游戏却能很好地包含严肃。
也就是说,严肃认真的时候不能玩,但是玩的时候却可以严肃认真。
所以,很多人就开始思考,能不能让游戏成为一种激发创意的媒介。利用游戏的框架,或者游戏的其他衍生品,来解决工作生活中一切非游戏的问题,把应该很严肃的东西“游戏化”。
现在全世界很多地方都在进行这方面的实践。比如,美国的一些设计师,就在尝试用游戏化改变中小学教育,他们做了一项很简单的改变,主要是把考试从减分制变成加分制。
我们小时候经历的考试,其实都建立在纠错和惩罚的观念基础上。考试是假设你本来应该满分,但是有的地方没学好,做错了,要扣分。通过受挫让你接受惩罚,下次得改。
但是加分制就不同了,这里面没有满分。
每个学生都从零分开始,每完成一次作业,或者考试做对一道题,就取得更高的分数和级数。然后还引入了班级总分制,孩子都知道,自己是班级团队中的一员,班级的总分是要和其他班级比的。你得的分数越多,给集体的贡献就越大,你帮助其他同学得分,其实和自己得分是一样的。
这就促进了社交和互助,而不像原先系统中冷漠和竞争的关系。
还有,他们把课程体系变成了通关制。比如,这一周是数学周,下一周是语文周,大家协力通关。在某一门课上有专长的同学,还能为班级赢得特殊的附加分。这样一来,团体中的每个人都感受到自己的独特之处。
一个惩罚系统,变成了激励系统——从竞争系统,变成了合作系统。这样学习过程就变成了游戏过程,可以想象一下,孩子在这样的学校学习,学习动力问题是不是就改善了很多?
游戏化的方法,不仅可以改善系统,也可以用于自我管理,也就是对付自己。很多人对自己正在做的事情都有两种负面感受,要么觉得无聊,要么觉得焦虑。
这两种感受,说白了就是难度问题。如果事情太简单,你会觉得无聊;如果太难,你又会觉得焦虑。
而游戏,恰恰可以改善这些感受。游戏的一个重要目的,就是制造一种心理状态,叫“心流”。也就是全神贯注地沉浸其中,去做一件事。